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https://w.atwiki.jp/hajimen/pages/65.html
Basically, you can t use keyframe with MayaManCustomShader. Instead, you have to use Expression. //Maya expression ColorMapNum = frame; And this is a part of Renderman shader. If texture path is C \project\textureA.0001.tif You can code like this. TextureName = format("%s.%04d.%s", TextureName, TextureNum, TextureExt); Color=color texture(TextureName, X, Y, "blur" ,Blur ,"fill" , -1, "alpha", Alpha); TextureName = "C \project\textureA" TextureNum will come from Maya s expression TextureExt = "tif" I defined texture offset as attribute, and coded like TextureNum += TextureOffset; But this one couldn t work at frame 1. I couldn t solve this issue. So I added offset value in Maya s expression instead.
https://w.atwiki.jp/mkwiitexturejp/pages/13.html
[編集中] ルイージサーキット 名前 製作者 動画 DLリンク Icy Circuit ALPHAMARIOX http //www.youtube.com/watch?v=EtHvQITh5Z4 http //www.geekofthenwt.com/Forum/index.php?option=com_kunena func=view catid=60 id=1315 Itemid=54 Circuit Roller Coasting DarkyBenji http //www.youtube.com/watch?v=gWIXKt1ENwU http //www.mediafire.com/?c040vsquky64pz4 Luigi Circuit at Night Betelrama http //www.youtube.com/watch?v=Mlx6T7Md794 http //www.mediafire.com/?l33fcpa543gr3s2 モーモーカントリー 名前 製作者 動画 DLリンク Mad Cow Meadows Roobitz Atlantian http //www.youtube.com/watch?v=QIAB1MzSykw http //www.geekofthenwt.com/Forum/index.php?option=com_kunena func=view catid=60 id=1315 Itemid=54 Snow Capped Meadows Mario and Sonic Guy Unknown http //www.mediafire.com/?d4qllga9ip21ere Moo Moo Caverns DarkyBenji http //www.youtube.com/watch?v=M4SOT_OwNMs http //www.mediafire.com/?tpps62h147d1vjl Midnight Meadows Betelrama http //www.youtube.com/watch?v=Mlx6T7Md794(33秒より) http //www.mediafire.com/?lgi6l0n3wxdyycg キノコキャニオン 名前 製作者 動画 DLリンク Yellow Sky Mushroom Gorge Mario and Sonic Guy http //www.youtube.com/watch?v=_FGrlnc22gs http //www.mediafire.com/?k64mb0xafispujk Humongous Fungus DarkyBenji http //www.youtube.com/watch?v=1yZSpBj5U5E http //www.mediafire.com/?3yte2d2ncdw Mushroom Desert NinJesse http //www.youtube.com/watch?v=vSWWnZ6ACew http //www.megaupload.com/?d=UVRBWZGI Pokemon-Fun 25IceIce25 http //www.youtube.com/watch?v=IQxLirqJrZg http //www.geekofthenwt.com/Forum/index.php?option=com_kunena func=view catid=60 id=1315 Itemid=54 Bowser Cave Bushkling http //www.youtube.com/watch?v=UQ8b7pEOHlc http //yourfiles.to/?d=97C93E6136 Crystal Gorge 1 Miranda http //www.youtube.com/watch?v=hxrWjXPisAI SFPサーバー(SZS Modifier)から入手 Alien Gorge Betelrama Unknown http //www.mediafire.com/?vsaxp42t7gyq43i キノピオファクトリー 名前 製作者 動画 DLリンク Prison Lane DarkyBenji http //www.youtube.com/watch?v=Tge21NT-eoY http //www.mediafire.com/?j7hadgouukxwr5u A Trip Thru Space Ryan http //www.youtube.com/watch?v=F7vF7RexMoQ http //www.mediafire.com/?g3zj950lwqswbl6 Home Depot Factory Betelrama Unknown http //www.mediafire.com/?pau12yiad142upq マリオサーキット 名前 製作者 動画 DLリンク Dream Realm ALPHAMARIOX http //www.youtube.com/watch?v=d2ooHxU45Jg http //www.geekofthenwt.com/Forum/index.php?option=com_kunena func=view catid=60 id=1315 Itemid=54 Circuit Roller Coasting DarkyBenji http //www.youtube.com/watch?v=gWIXKt1ENwU feature=channel_video_title http //www.mediafire.com/?c040vsquky64pz4 Purpleway Lynx http //www.youtube.com/watch?v=QvS-wiITUeQ(2.20秒より) http //www.mediafire.com/?66ietz6dfdutg49 Green World Betelrama http //www.youtube.com/watch?v=Mlx6T7Md794(1.51秒より) http //www.mediafire.com/?9q9x9bzqpx357nx ココナッツモール 名前 製作者 動画 DLリンク Gallery Mall Highman http //www.youtube.com/watch?v=3xRw8KyPlkU http //www.mediafire.com/?qur7v8b9yemguei Darky Gallery DarkyBenji http //www.youtube.com/watch?v=ulHX3VhkuUM http //www.mediafire.com/?t82kwgogkztdmdp Jungle Mall Ricd61har http //www.youtube.com/watch?v=Lki863XGIMU http //www.geekofthenwt.com/Forum/index.php?option=com_kunena func=view catid=60 id=1315 Itemid=54 Coconut Treehouse Betelrama Unknown http //www.mediafire.com/?dexo91zv3ugtecg DKスノーボードクロス 名前 製作者 動画 DLリンク Pic Plains DarkyBenji http //www.youtube.com/watch?v=cIW59Bpht_I http //www.mediafire.com/?jyl4wngyoz2 Velvet Cake Summit
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/268.html
概要 『Get Position in Texture』ノードは、現在のRender Stateの"テクスチャ内の位置"を提供します。Render Stateは、特にこの関数が呼び出される前に呼び出されたシェーダの影響を受けます。 入力接続は、このノードでは使用されません(すべてのGetノードと一貫性があります)。 Position in Textureは、現在のポイントでの3Dテクスチャ座標を提供します。OBJやTGOなどのインポートされたオブジェクトでは、これらの座標は多くの場合UVテクスチャ座標です(X = U、Y = V、Z = 0)。地形の場合、これらの座標は初期状態では地形が移動した平らな惑星上の位置に設定されていますが、『Compute Terrain』や『Tex Coords From XYZ』ノードによって更新され、完全な3Dテクスチャ座標になる場合があります。『Transform Shader』と『Warp Shader』は、"Shader"入力端子に接続されたネットワークに対してPosition in Textureを修正し、他のシェーダも同様に修正する事が出来ます。 テクスチャ座標が明確に必要でない場合でも、『Get Position in Texture』は、『Get Position』に比べていくつかの利点があります。まず、一般的なTerragenシーンでは、『Compute Terrain』または『Tex Coords From XYZ』によってPosition in Textureが設定され、これらのノードの後で計算されるシェーダに対して、ディスプレースメントコンテキストとカラー/ライティングコンテキスト間で一貫した値が提供されます。次に、『Transform Shader』または『Warp Shader』からの変形を使用するために、Position in Textureを使用する必要があります。 Position in Textureが更新されていないコンテキスト(『Compute Terrain』または『Tex Coords From XYZ』の前の変位など)では、『Get Position』の方が便利な場合があります。 設定 Name 名前 この設定を使用すると、ノードにわかりやすい名前を付ける事が出来ます。これは、プロジェクトで複数の『Get Position in Texture』ノードを使用する場合に便利です。 Enable 有効 チェックする事で、このノードは有効になり、チェックを外すと無視されます。 使用例 『Voronoi 3D cell colour』ノードを使用して、デフォルトプロジェクトの地形のサーフェスにきれいな色を適用してみましょう。ボロノイノイズパターンがプロジェクト内のどこに表示されるかをコントロールするために、まず新しいサーフェスレイヤーを追加し、高度と傾斜の制限、そしてマスキング機能を提供します。 ツールバーの【Shaders】ボタンをクリックします。 [Add Layer]ボタンをクリックし、"Surface Layer"を選択します。 『Perlin 3D scalar』や『Voronoi 3D』のようなプロシージャルノイズ関数は、サンプリングされた位置がテクスチャ座標のどこに存在するかを知るために、『Get Position in Texture』ノードを必要とします。また、ノイズパターンのスケールを設定するための入力と、パターンをランダム化するためのシードの入力のために、2つのFunctionノードを追加します。
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/1784.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DEATH DISCO TEXTURE SLAKE 130 593 93%(2010-01-29) 攻略・コメント AC SIRで☆6→☆7へ昇格。後半・ラストと二度やってくる階段が非常に脅威。☆7の中でもかなり難しい。 -- 名無しさん (2009-11-04 22 42 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/7.html
LandScape用テクスチャ これがなきゃ始まりませんね。テクスチャの出来次第で、見た目がガラッと変わります。 UDKを見るとモバイル用テクスチャがサンプルで入ってます。 コンテンツブラウザ←ココクリックで拡大 Textureサイズ2048*2048 法線マップは1024*1024 αチャンネル付の32Bitカラー この4枚で作成されたサンプルが下記のURLにあります。 モバイルランドスケープ マテリアルの使い方は XXX にて説明しますが、まずその前にTextureを作成してみよう。 もちろんUDK付属を使うことが一番お手軽です。しかし、今後 何十枚とTextureを作ることになるでしょう。ここでめげちゃだめだよ。簡単なんでやってみよう 素材を見つけよう。 Texture作成にて一番頼りになるのが、Googleです。 作りたいテクスチャの画像を検索します。 日本語で打っても件数が少ないので英語で入力しましょ。草原:Grass 岩 Rock 砂 Sand 壁:Wall などなど これらのキーワードに TEXTURE FREE このあたりも追記してください。ライセンスフリーな画像が検索されます。1024x1024以上の画像がよいと思います。DownLoadする画像の著作権はちゃーんと確認してください。 しか~し、隊長は休日に自分で撮る事をお勧めします。ちゃんと観察しながら撮るのは勉強になります。 1.真上からとる事(垂直って事 壁や屋根も撮る) 2.撮る高さを一定にする事(倍率もだよ) 3.東京ねずみーらんどやらしーがいいらしいとリア充のお友達が言ってたよ。隊長は夢と魔法が大好きだよ。だれか連れて行って よい素材が集まったら、隊長にもくださいね。 Photshopで編集してみよう。 1.PhotoShopで画像を開きます。 画像を正方形に整形してください。UDKは、正方形以外のTextureも扱えますが正方形がいいでしょう。なるべく画像は大きいまま扱ってください。縮小は画質劣化は少ないためです。8192x8192 4096x4096 2048x2048 1024x1024 ランドスケープに使うTextureはシームレス化が必要です。シームレス化をしてないと・・・かなり見た目が劣化します。 2.シームレステクスチャの作り方 ①画像を45度回転させます。 表示←ココクリックで拡大 ②回転させた元画像を4レイア複写する。そして対角線に移動させて画像をつなぎます。 表示←ココクリックで拡大 表示←ココクリックで拡大 上記のようになります。当然この切れ目が気になります。修復しましょう。 備考 画像を正方形にレタッチする際に、なるべく色を平均化しておけばこの後の作業が楽になります ③色彩レベルを合わせます。ちょっと暗いかなぁと思ったので明るめにします。 表示←ココクリックで拡大 イメージ(I)→色調補正→レベル補正 それぞれの画像にかけて色調を調整します。 ④画像の境目をつなぎます。 表示←ココクリックで拡大 つなぐ前にレイヤーを統合しましょう。上の画像はやってませんがレイヤーの複製を作ってそこで作業をした方が効率いいかも。スポット修復ブラシで、境目つないでいきます。ブラシを大きめに使うといい感じにできると思います。 ⑤全体をなじませます。 表示←ココクリックで拡大 スポット修復ブラシとコピースタンプツールを使って全体的に統一感のある画像を目指しましょう。 出来上がったら、8192x8192 4096x4096 2048x2048 1024x1024 のいずれかにTxtureサイズをあわせて保存しましょう。 ノーマルマップをつくろう。 NVIDIAのWebサイトにてノーマルマップ作成Photoshop用プラグイン「NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop」が配信されていますのでコレを使ってます。 表示←ココクリックで拡大 Scaleのパラメータを20~60あたりに設定がいいらしいとじっちゃんが言ってた。その他パラメータは、解説したサイトが見当たらないのでしらないww UPDATE 2013年4月1日 隊長 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/black_pepper/pages/20.html
Resourcesフォルダ向けのテクスチャー(主に空と海)を上げていくページ。 †使い方 ダウンロードしたファイルを解凍後、フォルダの中味全てを現在使用しているRigidChipsのResourcesフォルダの中に上書きコピーしてください。 ※バックアップをお忘れなく。 †no.10「火炎弾」 flame_bullet_c 着弾エフェクトを修正。 ガガガッと気持ちよくなりたい人向け。 着弾エフェクト付き。 †no.09「V-JET」 v-jet とあるゲームを参考にして作ったジェットの炎。 半透明の調整が難しかったです。 †no.08「真・月と宇宙」 new moon and universe 月と宇宙の新バージョンです。 色々とパワーアップした分、ややヘビーです。 でも、これくらいじゃなきゃ宇宙という感じがしません。 †no.07「熱核ジェット」 nuclear thermal jet_e 更に微修正。 jetの炎用テクスチャー。 陽電子ビームにマッチするジェットが欲しくて制作。 ポリゴン数が多めなので少し重くなるかもしれません。 †no.06「陽電子ビーム」 positron beam_c 着弾エフェクトを追加。 armの弾用のテクスチャーです。 気分を変えたい時などにどうぞ。 出来る事なら、これと対となる黒いビームも作りたかったです。 †no.05「新空」 new sky_d skyboxの修正。 従来の空よりポリゴン数がとても多くなってます。 もしかするとRCの動作が重くなるかもしれません。 ただ、そのお陰で空の編集がファイル一つで済むという利点があります。 個人的にかなりありがたい利点です。 †no.04「月夜」 moonlit night_c skyboxの改良。テクスチャーの画像形式をpngに変更。 空の形状(skybox.x)をいじってます。 今後もそうしていくかもしれません。 †no.03「月と宇宙」 moon and universe_c 地球の位置を修正。 ずっと前から欲しかった宇宙。人類の夢。 †no.02「成層圏」 stratosphere 初期バージョン stratosphere_c 微修正その2 つい先日できた、某フライトSTGの公式ページから閃きを受け作成。 写真じゃ見えないけど、角が目立つんだよなぁ・・(^_^; †no.01「no image」 no image_c ちょい修正 仮想空間風。 スタートレックのホログラムデッキを思い浮かべつつ作成。 †関連ツール 『Picture Viewer PV32』 ddsファイルの読み込みと編集&dds形式での保存が可能。
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/203.html
[部分編集] Dark Luigi Circuit / Guilmon35249vr Dark Circuit / MrMario Luigi s Boardwalk / Rozer9000 Luigi s Snowboard Raceway / Buschkling Red Circuit / DarkySaku Vanity Circuit / Omegasis Write To be pursued Course / Happylei19 Wario s Circuit / masterkirbyxd Rollercoasting / DarkyBenji Luigi s Volcano Raceway / MrBean35000vr Route Gelée de Luigi / HackSizer Luigi s Neon Raceway / Guilmon35249vr Luigi s Galaxy Stadium / UgotHacked35000vr Luigi Circuit at Night / betelramas Untitle / midiman100 Mr.L Circuit / BrawlerJesse Icy Circuit / ALPHAMARIOX Sonic c Seaside Circuit / ShadowLuigi2010 Night in Luigi Circuit / nico74nico74 DarkyBenji Untitle / TheIndimidator82 Untitle / 5am Frozen Circuit / Fraz Molten Mine / NinYoda1 Nocturne Luigi Circuit / RatiasFan300 Nightmare Run / NintendoGaming2029 +動画がないテクスチャ Lunar Circuit / marioman311 Luigi s Rainbow / 不明 Untitle / Detonar Hamster Circuit / 35000vr Color Circuit / h4x0rz bEAT Circuit / LOL*,bEAT Alestep +ルイージサーキット テクスチャ一覧 後に追加する予定のものです。 Ugly Luigi Circuit By neueshaus123 Luigi s Evening Circuit By lightnin09 Snowy Luigi s Circuit By MarioPower55 Mii Circuit By Hariytt Luigi s Alistarr™ Circuit By Linkx2 Luigi Circuit in Winter By AlessandroPravato Dark Raceway By Knato9999 Knato s Circuit DL By Knato9999 Rainbow Luigi Circuit By fishguy6564 4TH Luigi Road By newschooliteam Luigi s Dark Ice Circuit DL By 4TL$Chibi Luigi s Ice Road By Linkx2 Untitle By TheMKLcrew Untitle DL By TheJEREM5 Untitle By Néant Untitle DL By MKWiiSilver
https://w.atwiki.jp/realpiano_e/pages/26.html
Under Construction CHANGE LID TEXTURE
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/205.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 HwiTexture 参考 Hardware instancing for PC in XNA 4, with textures! « float4x4 Game1.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace HwiTexture { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; Effect effect; Texture2D texture; // fps DateTime prevTime; int draw = 0; int fps = 0; const int count = 20000; VertexBuffer instanceBuffer; VertexBuffer geometryBuffer; IndexBuffer indexBuffer; VertexDeclaration instanceVertexDeclaration; VertexBufferBinding[] bindings; Matrix projection; // カメラ Vector3 camPos; int camLat = -30; int camLong = 225; struct InstanceInfo { public Matrix World; public Vector2 AtlasCoordinate; } public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void Initialize() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // ソリューション エクスプローラーの(Content)に追加しておく font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 新しい項目:Sprite Font effect = Content.Load Effect ("HardwareInstancing"); // 新しい項目:Effect File (.fx) texture = Content.Load Texture2D ("default_256"); // 既存の項目:default_256.png GenerateGeometryBuffers(1); GenerateInstanceVertexDeclaration(); GenerateInstanceInformation(); bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(geometryBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceBuffer, 0, 1); projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 0.1f, 2000); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Instancing"]; effect.Parameters["cubeTexture"].SetValue(texture); base.LoadContent(); } void GenerateGeometryBuffers(float size) { VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[24]; for (int n = 0; n 4; n++) { float u = size * ((n 1) * 2 - 1); float v = size * ((n 2) - 1); vertices[0 + n].Position = new Vector3(u, size, v); vertices[4 + n].Position = new Vector3(u, -size, -v); vertices[8 + n].Position = new Vector3(-size, -v, u); vertices[12 + n].Position = new Vector3(u, -v, size); vertices[16 + n].Position = new Vector3(size, -v, -u); vertices[20 + n].Position = new Vector3(-u, -v, -size); } for (int n = 0; n 24; n++) { vertices[n].TextureCoordinate = new Vector2(n 1, (n 1) 1); } geometryBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 24, BufferUsage.WriteOnly); geometryBuffer.SetData(vertices); int[] indices = new int[36]; for (int n = 0; n 6; n++) { int n6 = n * 6; int n4 = n * 4; indices[n6 + 0] = n4 + 0; indices[n6 + 1] = n4 + 1; indices[n6 + 2] = n4 + 2; indices[n6 + 3] = n4 + 1; indices[n6 + 4] = n4 + 3; indices[n6 + 5] = n4 + 2; } indexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(int), 36, BufferUsage.WriteOnly); indexBuffer.SetData(indices); } void GenerateInstanceVertexDeclaration() { VertexElement[] elements = new VertexElement[5]; for (int n = 0; n 4; n++) { elements[n] = new VertexElement(sizeof(float) * 4 * n, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, n + 1); } elements[4] = new VertexElement(sizeof(float) * 16, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 5); instanceVertexDeclaration = new VertexDeclaration(elements); } void GenerateInstanceInformation() { InstanceInfo[] instances = new InstanceInfo[count]; Random rnd = new Random(); for (int n = 0; n count; n++) { instances[n].World = Matrix.CreateScale((float)rnd.NextDouble() + 0.5f) * Matrix.CreateFromYawPitchRoll( (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi) * Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-rnd.Next(300), -rnd.Next(250), -rnd.Next(400))); instances[n].AtlasCoordinate = new Vector2(rnd.Next(0, 2), rnd.Next(0, 2)); } instanceBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, instanceVertexDeclaration, count, BufferUsage.WriteOnly); instanceBuffer.SetData(instances); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); if (state[Keys.W] == KeyState.Down) Move(0, 0); if (state[Keys.S] == KeyState.Down) Move(180, 0); if (state[Keys.A] == KeyState.Down) Move(0, -90); if (state[Keys.D] == KeyState.Down) Move(0, 90); if (state[Keys.Up] == KeyState.Down) camLat++; if (state[Keys.Down] == KeyState.Down) camLat--; if (state[Keys.Left] == KeyState.Down) camLong--; if (state[Keys.Right] == KeyState.Down) camLong++; if (state[Keys.PageUp] == KeyState.Down) Move(90, 0); if (state[Keys.PageDown] == KeyState.Down) Move(-90, 0); base.Update(gameTime); } void Move(int degLat, int degLong) { float rad = MathHelper.ToRadians(camLat + degLat); if (degLong == 0) { camPos.Y += (float)Math.Sin(rad) * 0.2f; } float r = (float)Math.Cos(rad) * 0.2f; rad = MathHelper.ToRadians(camLong + degLong); camPos.X += (float)Math.Cos(rad) * r; camPos.Z += (float)Math.Sin(rad) * r; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.Black); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad) + camPos.Y; float r = (float)Math.Cos(rad); rad = MathHelper.ToRadians(camLong); float x = camPos.X + (float)Math.Cos(rad) * r; float z = camPos.Z + (float)Math.Sin(rad) * r; Matrix view = Matrix.CreateLookAt(camPos, new Vector3(x, y, z), Vector3.Up); GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; effect.Parameters["WVP"].SetValue(view * projection); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 24, 0, 12, count); // フレームレート draw++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = draw; draw = 0; prevTime = now; } sprite.Begin(); string text = "fps=" + fps + " lat=" + camLat + " long=" + camLong; sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("x={0 f1} y={1 f1} z={2 f1}", camPos.X, camPos.Y, camPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } HardwareInstancing.fx /* Effect File プロジェクトのプロパティ [XNA Game Studio]タブ Use HiDef to access the complete API */ float4x4 WVP; texture cubeTexture; sampler TextureSampler = sampler_state { texture = cubeTexture ; mipfilter = LINEAR; minfilter = LINEAR; magfilter = LINEAR; }; struct InstancingVSinput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct InstancingVSoutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; InstancingVSoutput InstancingVS( InstancingVSinput input, float4x4 instanceTransform TEXCOORD1, float2 atlasCoord TEXCOORD5) { InstancingVSoutput output; float4 pos = input.Position; pos = mul(pos, transpose(instanceTransform)); pos = mul(pos, WVP); output.Position = pos; output.TexCoord = float2( (input.TexCoord.x / 2.0f) + (atlasCoord.x / 2.0f), (input.TexCoord.y / 2.0f) + (atlasCoord.y / 2.0f)); return output; } float4 InstancingPS(InstancingVSoutput input) COLOR0 { return tex2D(TextureSampler, input.TexCoord); } technique Instancing { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 InstancingVS(); PixelShader = compile ps_3_0 InstancingPS(); } }
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/58.html
原文 NifSkope/Export texture template Click the shape that you want to export the template for as described here. This time right-click the NiTriShape or NiTriStrips block that was highlighted. A list of "spells" available from this block will appear. Choose Texture - Export Template In the window that appears, click the File button and choose a location to save your template image. The default options should be fine most of the time, but you can change them to make a bigger or smaller image, to set whether uv s that go over the edge appear on the other edge, or which set of UVs to export if the shape uses more than one. Click OK.